就在今天,我在地铁上享受Switch带来的乐趣时,偶然在游戏列表中瞥见了一个既熟悉又有些陌生的名字——Undertale:传说之下。熟悉,是因为它是我最早入手的游戏之一,其脍炙人口的配乐至今仍回响在我的耳边;陌生,则是因为我始终未能闯过它的最后一关。
Undertale是一款以像素风格呈现的RPG游戏,其外观与众多传统RPG作品并无二致,玩家要么选择对抗,要么面临被击败的命运。
传统RPG的模式往往固定不变,尤其在战斗选择上,玩家要么坚守阵地,要么倒下认输。
然而,Undertale却以其独特的理念颠覆了这一传统:
一款无需伤害他人的RPG游戏
图片来源:Undertale官方网站
这一创新理念不禁引发了我的深思:在一个既可以攻击他人,也可能被他人攻击的世界里,究竟是怎样的设定能够约束住玩家内心的冲动?
一、Undertale的诞生历程
Undertale是由独立开发者Toby Fox倾力打造的杰作,游戏中除部分美术资源外包,其余包括音乐在内的所有元素均由Toby亲自完成。
这位开发者成为了我的榜样
游戏的故事情节围绕一个意外坠入地下世界的小男孩展开,他必须穿越整个地下领域才能重返地面。
具体的剧情细节我选择在此保密,正如我会在塞尔达新发售时避免社交媒体一样,一款优秀游戏的初次体验至关重要。
在创作Undertale之前,Toby并无游戏开发的经验,尽管游戏中融入了其他知名游戏的诸多机制。
经典的弹幕攻击模式
随着2015年Undertale的问世,这款游戏不仅赢得了大量拥趸,还收获了各大奖项的青睐。
其中最为人熟知的莫过于2015年TGA(The Game Awards)授予的最佳独立游戏、最佳RPG以及创新游戏奖项,此外,各大评分网站也给予了其90分以上的高分评价。
当年那些令人惊叹的游戏设计(图片来源:维基百科)
Undertale的成功,除了其突破常规的新手指引,还在于其出色的场景设计、卓越的配乐以及多周目的剧情设定。
以下内容可能涉及Undertale游戏剧情的轻微透露,请谨慎阅读
二、踏上征途的新手指引
许多RPG游戏的新手指引都遵循着相似的模式:通过几个关键步骤让玩家熟悉操作,并配备一位魅力十足的NPC作为向导。
然而,在Undertale中,这一传统被巧妙地颠覆了。游戏初期,玩家遇到的引导者并非人类,而是一朵花。
没错,就是一朵花。作为新手向导的花朵,其形象并不像是什么善类。
在大多数RPG中,新手指引的NPC会迫不及待地教会玩家所有技能,仿佛是玩家的“母亲”,甚至愿意代为清理敌人。
但在这朵小花身上,我们看到了截然不同的态度。它自称Flowey,开场白带着一丝傲娇:
*嘻嘻嘻
*你为何要让我自我介绍?假装不认识我可是很不礼貌的。看来我得教你怎么懂礼貌。
*Flowey我,不得不挺身而出了。
随后,Flowey会像其他新手指引一样,解释游戏中的术语和机制,例如:
*你问LV是什么意思?
*怎么了?
*当然是Love了!
啊?原来LV还有这样的含义吗?难怪我在520那天路过菜市场时,看到楼下LV店门口排满了人。
在传统RPG中,LV代表“Level”,即等级。而在Undertale里,它象征着“Love”。当然,两者的差异远不止于此。
Flowey还会告诉玩家如何获得更多的Love:
图片来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/121519989
按照常规流程,玩家需要接住Flowey抛来的Love。但若遵循这一路径,便与传统RPG别无二致。因此,新手引导的独特之处在于,这位引导者竟然想要了玩家的命。
图片来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/121519989
在这段新手引导中,Flowey的形象显得傲娇、腹黑、虚伪且残忍,这与传统文学中对反派的刻画如出一辙。
然而,一个引导NPC在初次见面时就试图置新手于死地,这又是何故?难道是Steam退款冷静期太长了?
尽管如此,玩家在新手引导后,依然学会了躲避白色的弹幕(代表危险),并理解了Lv即Love的含义。
这段简短的新手指引不仅为后续剧情埋下了伏笔,奠定了游戏基调,还塑造了一个令人印象深刻的角色,不得不说,这是一次非常成功的创新。
三、迷失的自我与未知的世界(场景设计)
Undertale的整体美术风格看似并不精致,与同时期的星露谷物语相比,显得有些粗糙(左侧为Undertale)。
再与其他一些精美的像素风场景相比,Undertale的场景设计似乎更为原始。
然而,Undertale中有一个极为简洁且频繁出现的场景——四周黑暗、视野受限的走廊。
在其他RPG游戏中,当描绘昏暗的地道或寂静的走廊时,通常会采用灰暗的色调,并搭配各种恐怖生物、岩石、蝙蝠等元素,以丰富画面。
例如这样的场景
Toby设计如此简洁的地下场景,其原因不难推测。首先,作为独立开发者,他可能面临精力、人力和资金的限制,在这种情况下,追求完美并非易事。
其次,有一种设计手法叫做“留白”,即突出中心事物的同时,将周围空间留白,从而营造出广阔的空间感和玩家的想象力。
例如,当玩家首次遇到蜘蛛女时,周围的环境一片黑暗,尽管注意力都集中在蜘蛛女身上,但总会担心黑暗中是否隐藏着其他未知事物。
这样的场景设计给玩家带来了一种心理上的压抑和恐惧感,再加上配乐的渲染,更能凸显身处无尽黑暗中的恐惧。因此,尽管设计看似简单粗糙,却蕴含着深刻的用意。
四、选择:战斗或和解(战斗机制)
Undertale的战斗机制给我留下了深刻的印象。在许多经典RPG,尤其是MMORPG中,玩家只能在“杀人”与“被杀”之间做出选择。
尽管Undertale也包含战斗机制,但它始终坚守着核心理念——无需伤害他人。
在玩家有能力且有机会伤害任何人的情况下,他们可以选择不伤害任何人。
这得益于游戏中的遇敌选择:战斗/行动/仁慈。
许多玩家,包括我在内,可能会选择直接一路杀过去。然而,这种方式恰恰背离了游戏的初衷。
例如,这只小幽灵,只要不断鼓励它,它就会自动让道且不再攻击玩家。
类似这样的NPC在地下世界还有很多。相较于一路砍杀,用其他方式达成目标会带来更多的乐趣。此外,Toby还为不同的NPC设定了独特的性格特点,这些都可以通过与它们对话来了解。
相较于传统的战斗模式、精心设计的伤害数值以及激励玩家重复打怪升级的RPG,Undertale为玩家提供了更多的选择,让他们去了解面前的生物,而不是一味地伤害它们。
在Undertale中,生物不必是玩家的敌人,它们可能最初并不想伤害玩家。因此,玩家也可以尝试放下手中的武器,去拥抱那些向他们展示善意的朋友。
当然,Undertale还有许多值得探索和学习的地方。未能亲自通关这款游戏,成为了我的遗憾之一。不过,通过观看其他Up主的视频,我依然对这款有趣的游戏有了深入的了解。关于Undertale的三种结局,可以参考文末提供的链接。
文章部分参考内容来源:
Undertale如何颠覆传统RPG套路:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/121519989
Undertale维基百科:
https://en.wikipedia.org/wiki/Undertale
Undertale常规结局:
https://www.bilibili.com/video/BV1uJ411479X/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=24f33eddf5587fb40e947798abce6715
Undertale和平结局:
https://www.bilibili.com/video/BV15J411a7Xu/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=24f33eddf5587fb40e947798abce6715
Undertale黑暗结局:
https://www.bilibili.com/video/BV1tJ411p74g/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=24f33eddf5587fb40e947798abce6715
