引言
本文由一位曾在EA工作多年,目前于他的双胞胎兄弟合办的游戏工作室Midnight Studios任职的Kevin Normann撰写。文章观点虽基于其在技术驱动的商业大作领域的视角,但对独立开发者同样具有一定的启发和帮助。他认为,随着游戏行业的不断发展,技术是推动行业进步的核心,但移动端和页游市场的崛起与火热使得游戏引擎的发展逐渐滞后于硬件性能的提升。随着市场重心回归正常,游戏引擎的发展将会逐渐改善。当前,游戏业面临着不同的挑战,尤其是顶级3制作规模与成本的不断增长,以及独立游戏在内容创意上所面临的商业模式探索难题。在此背景下,游戏引擎的变革也面临着相应的挑战。
概述
至今,游戏行业有许多引人注目的进步,尤其是游戏引擎领域。作者首先想分享一些个人关于自我修养实践的话题。他提到他的空手练传授给他的禅的理念,这个理念对他这个已经步入业界22年的“老兵”产生了重大影响。通过这个经历,作者意识到自己会因行业的这些进步而感到鼓舞和兴奋。为了全面理解其重大意义,我们需要回顾游戏引擎的发展历史。他希望读者能从这些个人感受中体会到一些熟悉和有用的感悟,从而理解我们为何应对我们所热爱的游戏行业的未来抱有乐观积极的态度。
游戏引擎简史
对于我们这些在游戏行业一线的开发者来说,参与有趣的新游戏项目的机会屡见不鲜。早期游戏开发的主要关注点就是游戏本身,但随着硬件性能的增长,我们不得不花费越来越多的精力去应对游戏背后的技术问题。随后,在上世纪90年代和本世纪00年代,一些成功产品的游戏公司开始授权其他工作室使用他们的引擎开发新游戏项目。这一转变过程十分自然,它让许多开发者能够重新将主要精力集中在游戏项目的核心部分:游戏本身。
随着硬件性能的不断提升,市场上的现存游戏引擎逐渐显得陈旧过时。当时没有一个流行的引擎(甚至包括最新的引擎)的设计架构能够很好地适应新的硬件,充分发挥其极限效果。这种硬件与软件之间的不平衡导致了业界的一些困境和笑话,诞生了一个专门的词:”Gigi-NOPS”,即英文“每秒数以百万次的空操作”的缩写,用来嘲笑这种现象:当时的游戏引擎无法让多核处理器的每个核心都保持工作。随着业界努力追赶硬件性能的提升,硬件厂商也随之将游戏的性能向前推动了一步。
软件已经面临落后
直到今天,我们仍然能够看到硬件性能在飞速提升,不仅仅是CPU,还包括显卡GPU以及一些受益于多核技术的专用物理计算芯片和视频压缩芯片等。连现在的手机都普遍是四核处理器了,并且似乎也在追随台式机和笔记本提升硬件的脚步。多核技术极大地提高了硬件的处理性能,但相对而言,软件方面,游戏引擎的发展却稍微显得滞后了。
这种滞后的原因有多方面:
近年来的游戏引擎发展并未及时追赶硬件性能的提升。这主要是因为引擎开发者并没有感受到来自业界的压力。为什么呢?与此业界正忙于关注由个人便携设备新开拓的休闲玩家市场(如移动端游戏和页游),这使得业界将注意力从视觉特效逐渐转移到轻松社交玩法的体验上去了。
像F2P、内购这样的新商业变现模式分走了开发者大量的注意力,以往在高端游戏引擎开发上得心应手的工作室这次通常脚步最为缓慢,难以适应新的商业模式和消费者预期,导致了大量的营收损失和倒闭事件,进而表现为高端创新乏力。那些为数不多专注于硬核游戏的开发者(通常都是系列续作)乐于在安全范围内进行温和的技术升级。但缺乏竞争的环境意味着他们很难愿意去推动性创意的执行。简而言之,游戏开发者将新硬件性能发掘的难题留给了负责游戏引擎中间件的公司应对。而这些公司正忙于应对休闲游戏开发者不断增长的开发需求这一大堆的问题让游戏行业相当繁忙无法抽出时间精力来应对硬件性能的提升同时硬件厂商一如既往地继续推送硬件性能的升级令游戏引擎和硬件性能之间的鸿沟进一步加大硬件厂商肯定相当沮丧他们专注于引领时代的成就却让我们其他人追赶不上这样的现象说明消费者花费大量时间沉迷的游戏并不要求游戏引擎的发展去追赶硬件的巨大提升那么留下了什么样的问题呢?这种是否说明玩家已经满足于当下的游戏体验不再有兴趣去欣赏技术极限的推进了吗?我们业界总能做出满足玩家期待的产品了吗?难道只要像目前那样进行温和的技术迭代就足够了吗?如果我们只关注这三年的技术空白或者只关注像Minecraft这样的游戏的成功崛起可能真的会这么认为但是作为业界的“老兵”我想告诉诸位的是我们这些年已经发展出了一些很有意思的新鲜玩意儿新技术依旧会像过去那样成为推动业界变革的根源特别是对全新体验的不懈追寻将永远推送开发者去尝鲜新技术为玩家体验带去变革特别值得注意的一个方向是关于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的讨论若想要在这两个方向上取得优势则务必要求掌握全新的工程技术如今的游戏市场前所未有的广大玩家对新鲜事物的饥渴越来越盛有些玩家一开始属于休闲游戏玩家但他们如今和其他人一样准备好感受酷炫的新技术了
现代引擎在许多关键方面仍然停滞不前最流行的引擎如Unity Unreal和