
《黑神话:悟空》被誉为打破欧美电子游戏垄断的“全村第一个大学生”,自8月20日作为国产首款3A游戏发售以来,引发全民关注。对于这款游戏的火热,有人说其展现了国产单机游戏的未来。关于电子游戏,虽然常被称为“第九艺术”,但也有人担忧其可能带来的负面影响。
近年来,的电子游戏产业和电子竞技都有了巨大的发展,电子游戏逐渐受到更多人的关注与讨论。针对电子游戏的普及与争议,我们回顾了一些网友与游戏学者刘梦霏的互动问答。
关于电子游戏的起源,据资料显示,70年代国外已有街机与主机,而的电子游戏的普及大概在80年代初,当时的少年宫里放置了一些游戏设备。随着90年代的发展,小霸王学习机以及俄罗斯方块机等开始流行。而电脑游戏的流行则是在90年代中期,如我们熟悉的《仙剑奇侠传》的出现促进了整个电脑游戏的普及。
对于游戏现的攻击和现实中行为的关联,研究表示游戏中的行为并不会导致现实生活中的倾向。相反,现实中的冲动更可能导致游戏中的行为不当。在游戏中,由于匿名性和缺乏规则限制,确实容易出现一些不当行为,如脏话连篇和谩骂队友等。针对这些问题,游戏公司应当从研发之初就准备针对青少年的预案,加强对青少年的引导和保护。学校和家长也应控制对游戏的偏见,以宽容和理解的态度面对青少年在游戏中遇到的问题。
关于游戏中的性别刻板印象问题,虽然男性与女性在游戏的接触面和熟练程度上存在差异,但在熟悉游戏后,性别并不会对游戏能力产生影响。重要的是玩家的个性和游戏行为的匹配度。国内的游戏设计在性别意识上还存在一定的局限性,物化女性的设定较为常见。开发者需要更多地考虑综合性和性别中立的设计语言。
对于游戏与教育的结合问题,其实游戏已经与教育结合多年。许多游戏如《大航海时代》、《三国》等可以帮助玩家了解历史和文化。最近的研究也显示,《王者荣耀》等游戏在团队合作、抗压能力等方面具有一定的潜力。真正好的游戏可以带给玩家巨大的震撼和教育价值。然而现在是一个快餐时代,许多快餐游戏的出现让真正有内涵的游戏难以被大众理解和接受。对于真正的游戏制作人来说,他们想把心中的世界呈现给玩家或者把故事讲给玩家听,但人们过于浮躁不愿意静下心来聆听。这也是电子游戏产业需要面对和解决的一个问题。
